画质革命还是AI整容?DLSS 5引爆全网争议,老黄亲自下场论战

今年 GTC 上英伟达「唯一」的消费级新技术,却在推出后引来了巨大争议。

本周,英伟达公布了其最新的 AI 图像重建与超分辨率技术 DLSS 5,并称其为「自 2018 年实时光线追踪问世以来,公司在计算机图形领域最重大的突破」。

按照英伟达的说法,这项技术能够「为像素注入照片级真实的光照与材质」。

与此同时,官方也展示了 DLSS 5 一系列对比效果,用以呈现其在光照、材质和整体画面表现上的提升。

看起来都挺不错吧?不过很多玩家仔细研究之后抱怨了起来。

虽然现在只展示了一些 demo,但已有不少声音指出,DLSS 5 把原本清晰可辨的人脸,变成了某种类似 AI 生成的劣质内容,艺术家的原本设计正在被破坏。

大家甚至贴出了一些搞笑图,DLSS 5 前后对比是这样的:

不少网友的失望,最终都汇成一句话:艺术家花费大量时间精心打磨的角色模型,却被 AI 一键替换成一张通用脸,难免令人反感。

虽然画质变好了,但是新的 AI 功能就像上了一个直播美颜滤镜,这样的画面你能接受吗?反正人们的评价两极分化挺大的。

人们的抱怨源自于英伟达在 DLSS 技术上的推倒重建。

生成式 AI 全面接管,游戏大厂押注

DLSS 即「深度学习超级采样」,是英伟达 GPU 上的 AI 图像增强技术,它能以较低的分辨率渲染游戏,并实时细化图像以帮助提高性能(帧率)。在 DLSS 5 这一代,英伟达的核心目标是将好莱坞级别的影视特效(VFX)带入实时渲染的游戏中,它支持高达 4K 的分辨率并保持实时交互的流畅性。

在技术上,DLSS 5 放弃了更依赖硬件算力的传统路径,全面转向了生成式 AI。

其中的重点在于实时神经渲染模型,这是一个经过端到端训练的大型 AI 模型,能够在一帧画面中理解复杂的「场景语义」(Scene Semantics),精准识别哪里是角色、哪里是布料,以及当前是顺光还是逆光环境。

3D 的引导生成会接收游戏的颜色和运动矢量(Motion Vectors)作为输入参数,基于这些数据直接在像素层面生成光影和材质。随后,AI 生成的画面紧密锚定在原始 3D 内容上,以确保帧与帧之间的画面连续且不闪烁。

之前直到 DLSS 4.5,英伟达的目标还是修复与细化,到了 DLSS 5,目标已经变成了「创造」。

DLSS 5 要到今年秋季才会正式推出,目前看起来需要相当强劲的硬件支持。在 GTC 的现场演示中,英伟达使用的是两张 RTX 5090 显卡协同工作 —— 其中一张专门负责游戏的基础渲染,而另一张则完全致力于运行 DLSS 5 的 AI 模型。

这项技术正由不少全球知名游戏公司大力推动,包括 Bethesda、育碧、网易、腾讯,而他们似乎都接受了将自己的游戏与这种特定视觉风格绑定在一起。在英伟达官方博客中,多家游戏厂商高层对 DLSS 5 表达了支持。首批支持的游戏包括刺客信条、三角洲、霍格沃茨之遗、上古卷轴四重置版等等。

从目前信息来看,一些头部游戏厂商对英伟达这一技术路径表现出一定程度的认可,这一点在行业内也引发了讨论。针对外界的质疑,Bethesda 在后续回应中表示,目前展示的效果仍属于非常早期版本,后续将由美术团队进一步调整光照与最终呈现,以符合各自游戏的风格。

虽然效率和效果的优化是肯定会有的,但问题在于, DLSS 5 是一次「无中生有」的重构,它利用生成式 AI 重新加工光照和材质,添加了游戏中原本根本不存在的细节。

从当前展示效果来看,这项技术也引发了对未来视觉风格的担忧。随着 AI 持续渗透到内容生产的各个环节,其在审美层面的影响逐渐显现。

AI 生成的人脸,本质上是无数图像的拼合与平均,最终输出的是一种被同质化的理想形象。它通常很容易识别,因为有一些明显特征:过于光滑的皮肤、趋同的五官、始终开心的眼神、带着饱满嘴唇的微笑、看起来像合成的一样完美发型、小巧的鼻子,以及类似 HDR 的打光让每一个轮廓都被强化。这些特征单独来看并不奇怪,但当一张张 AI 脸同时具备大部分甚至全部这些元素时,就会滑向恐怖谷。

这也正是为什么那么多人对英伟达发布中的人脸表现反应强烈:它们不仅不好看,而且看起来和其他所有东西都一模一样。这种审美已经无处不在,并且正逐渐从社交网络渗透到更传统的娱乐和文化领域。

现阶段 AI 生成的短视频层出不穷,往往一眼就能认出来。许多玩家担忧,英伟达的这项新技术,可能会成为这种审美入侵游戏领域的缺口。这种 AI 似乎在「越俎代庖」修改底层美术设计的趋势,正是引发核心圈层反感的原因。

在游戏行业,这种 AI 篡改美术作品的现象尤为令人担忧。

玩家吐槽,老黄回应了

针对外界认为 DLSS 5 会让画面变差的质疑,黄仁勋在回应中表示,这种说法是「完全错误的」。

他解释称,DLSS 5 的核心在于将生成式 AI 与游戏中的几何、纹理等真实数据进行融合,并且整个过程是可控的。开发者可以对「生成式 AI 进行微调,使其符合自身的艺术风格」。英伟达提供的是技术,而不是艺术创作本身。

在机制上,DLSS 5 并不是传统意义上的后处理技术,也不是在每一帧画面上叠加滤镜,而是在几何层面进行生成式建模。这意味着,其结果是基于游戏本身的真实数据进行约束的,在增强画面表现的同时,不会改变开发者对艺术风格的控制权。

他进一步强调,所有与生成相关的能力都掌握在游戏开发者手中,无论是卡通风格、写实渲染,还是其他视觉方向,都可以通过调节实现。这一点与当前许多通用生成式 AI 不同,其核心在于对内容的高度可控。

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